
Pomysł, że wieczór z grami wideo jakoby nie obywa się bez marihuany, już dawno obrosła stereotypami. Wielu wyobraża sobie młodzież, relaksującą się przed ekranem z gamepadem w jednej ręce i jointem w drugiej. Ale na ile ten obraz odzwierciedla rzeczywistość?
Czy takie wyobrażenia mają poważne naukowe podstawy, czy raczej są podtrzymywane przez mity popkultury i anegdoty? Na to aktualne pytanie próbowali odpowiedzieć naukowcy, przeprowadzając szeroką analizę publikacji z ostatnich dwudziestu lat. Przyjrzyjmy się wspólnie, czy istnieje prawdziwy związek między wirtualnym wypoczynkiem a używaniem konopi.
Co mówią badania o marihuanie
Przegląd naukowy opublikowany w Journal of Behavioral Addictions w 2024 roku próbował usystematyzować wiedzę na temat związku między grami wideo a używaniem marihuany wśród młodzieży. W pracy przeanalizowano 25 badań obejmujących okres od 2000 do 2025 roku. Autorzy przeglądu podkreślają, że większość publikacji rzeczywiście odnotowuje dodatnią korelację: im częściej nastolatki i młodzi dorośli grają w gry wideo, tym większe prawdopodobieństwo, że próbowali lub regularnie używają marihuany.
Jednak, jak zauważają naukowcy, część artykułów w ogóle nie wykazuje statystycznie istotnego związku, a niektóre nawet odnotowują zależność odwrotną. „Uzyskane wyniki są skrajnie niejednorodne” — podsumowują autorzy przeglądu, dodając: „Chociaż związek, jak się wydaje, istnieje, jego charakter pozostaje niejasny”. Na przykład w jednym z najnowszych badań wskazano: „pomimo rozpowszechnienia obu zachowań, nie udało się wykazać bezpośredniego wpływu marihuany na zainteresowanie grami wideo”.
Podobnie nie istnieją naukowe dowody na to, że używanie marihuany bezpośrednio wpływa na zainteresowanie kasynami online, gdzie również oferowane są gry wideo, choć z hazardowym ukierunkowaniem. Istnieją jednak badania wskazujące na pośredni związek.
Ustalono na przykład, że marihuana może obniżać zdolność do samokontroli i wzmacniać impulsywne zachowania. Stymuluje także wyrzut dopaminy – w takim stanie człowieka przyciągają intensywne efekty wizualne i natychmiastowa informacja zwrotna, którą dają gry hazardowe. W takim stanie oferty darmowych spinów od kasyn online wydają się szczególnie atrakcyjne. Jest ich dziś naprawdę dużo – ten fakt można sprawdź tutaj i na innych branżowych stronach. W rezultacie, jeśli marihuana motywuje osobę do aktywności, może ona zarejestrować się na platformie i zacząć grać.
Eksperci mówią, że marihuana rzeczywiście może u niektórych osób zwiększać zainteresowanie grami wideo i hazardowymi, ale jest to raczej pośredni wpływ.
Dlaczego wyniki są sprzeczne i co ma do tego metodologia
Pytanie, dlaczego dane naukowe są tak niejednoznaczne, w dużej mierze wiąże się z metodologią. W środowisku naukowym używa się terminu „operacjonalizacja”, czyli precyzyjnego określenia pojęcia i sposobów jego pomiaru. W odniesieniu do gier wideo i konopi zadanie to okazuje się niełatwe.
Wśród typowych różnic metodologicznych można wyróżnić:
Autorzy przeglądu naukowego przyznają: „Szum statystyczny związany z różnicami w definicjach i próbach badawczych utrudnia wypracowanie jednoznacznych wniosków w tym temacie”.
Skupienie na młodzieży i luki w badaniach
W centrum większości badań znajdują się nastolatki i młodzi dorośli — najczęściej studenci uczelni wyższych. Naukowcy tłumaczą to tym, że właśnie w tej grupie wiekowej gry wideo i marihuana są najbardziej popularne jako sposoby na relaks i redukcję stresu. Jednak takie podejście prowadzi do zniekształcenia obrazu. Problemy młodzieży z wrażliwych lub mniej zamożnych warstw społeczeństwa praktycznie nie trafiają do raportów naukowych, choć wiadomo, że ryzyko rozwoju uzależnienia jest tam wyższe.
Według przeglądu, zainteresowanie tematem znacznie wzrosło w ostatniej dekadzie: większość prac na ten temat opublikowano po 2014 roku. Mimo to pole badawcze nadal pozostaje rozfragmentowane i nie daje pełnego obrazu. Na przykład najnowsze publikacje wskazują: „Należy rozszerzać próby badawcze i włączać grupy spoza uczelni, aby zrozumieć skalę zjawiska”.
Kultura masowa i oficjalne poglądy
Nie tylko naukowcy, ale i kultura masowa podejmują temat przecięcia gier wideo i narkotyków. Na platformie Steam, według danych z 2024 roku, jednym z liderów sprzedaży został symulator Schedule I, w którym fabuła opiera się na nielegalnym biznesie związanym z zakazanymi substancjami. Początki zainteresowania sięgają lat 80., kiedy tekstowe gry Drug Wars utrwaliły ten motyw w game designie. Nawet takie tytuły jak Grand Theft Auto nie pozostawiają tematu narkotyków bez uwagi.
Stereotyp jest wzmacniany także przez prawdziwe historie. Na przykład ankieta przeprowadzona przez The New York Times wśród graczy Narodowej Ligi Hokejowej w 2024 roku wykazała: wielu zawodowych sportowców wybiera marihuanę i gry wideo jako alternatywę dla imprez i alkoholu.
Co ciekawe, oficjalne organy czasami prezentują przeciwne stanowisko. W 2023 roku amerykańska Agencja ds. Walki z Narkotykami (DEA) rozpoczęła kampanię informacyjną, w której młodym ludziom polecano gry wideo jako bezpieczną alternatywę dla zakazanych substancji. Taki kontrast między dyskusją naukową a zaleceniami państwowymi tylko wzmacnia złożoność zagadnienia.
Rekomendacje badaczy i perspektywy
Eksperci są zgodni, że dalsze badania powinny uwzględniać kilka ważnych aspektów:
Naukowcy zalecają także, by rozpatrywać nie tylko proste (liniowe) zależności między grami wideo a marihuaną, ale także bardziej złożone, wielopoziomowe powiązania. Jak zauważono w przeglądzie: „Bez jakościowych danych nie da się zrozumieć, jakie dokładnie mechanizmy łączą oba zjawiska”.
W świetle trwającej dyskusji pojawia się zasadne pytanie: czy można oczekiwać pojawienia się naukowego konsensusu w sprawie związku między grami wideo a marihuaną wśród młodzieży, czy też temat ten pozostanie na styku mitów i prywatnych opinii? Oczywiste jest jedno — dalsze badania i uczciwa debata są potrzebne nie tylko nauce, ale i do kształtowania wyważonej polityki społecznej, która będzie w stanie obalić utrwalone mity i wesprzeć świadomy wybór młodzieży.