Czy gry wideo są powiązane z używaniem marihuany? Międzynarodowa grupa naukowców spróbowała odpowiedzieć na to pytanie, analizując ćwierć wieku publikacji naukowych. Przegląd, opublikowany w 2025 roku w Journal of Behavioral Addictions, objął 25 prac i ujawnił prawidłowość, która okazała się znacznie mniej oczywista, niż sugeruje popkultura.
Stereotyp «joystick i joint» i jego źródła
Wizerunek gracza rozsiadającego się w fotelu z kontrolerem w jednej ręce i skrętem w drugiej od dawna utrwalił się w powszechnej świadomości. Filmy, seriale i memy podsycają ten obraz, a potoczne obserwacje wydają się wystarczająco przekonujące. Jednak anegdoty i stereotypy działają zgodnie z prawami błędu potwierdzenia: człowiek zapamiętuje przykłady zgodne z oczekiwaniami i ignoruje wszystko, co im przeczy. Właśnie dlatego weryfikacja w oparciu o dane pozostaje jedynym niezawodnym narzędziem.
Dwie równoległe tendencje: gry zyskują na popularności, a konopie są legalizowane
Gry wideo przeżywają okres masowej popularności. Według danych Video Games Europe w 2022 roku 53% Europejczyków określało się jako gracze, a globalny rynek wyceniano na ponad 249 mld USD. Równolegle rośnie obszar, w którym konopie są legalne. W Kanadzie po legalizacji w 2018 roku odsetek dorosłych, którzy używali marihuany w ciągu ostatnich 12 miesięcy, wzrósł z 14,8% do 22%.
Kluczowa grupa odbiorców obu zjawisk jest taka sama: nastolatki i młodzi dorośli, pokolenie, które dorastało przy Mario i GTA, żyją w świecie, w którym konopie coraz częściej mają status legalny lub zdekryminalizowany.
Co dokładnie zrobili badacze z Uniwersytetu Sherbrooke
Naukowcy z kanadyjskiego Uniwersytetu Sherbrooke przeprowadzili systematyczny przegląd literatury, publikując wyniki w 2025 roku. Do analizy włączono 25 prac opublikowanych w okresie od 2000 do 2025 roku. Wśród nich były zarówno badania przekrojowe, jak i badania podłużne, prowadzone głównie w Europie i Ameryce Północnej. Uczestnikami badań pierwotnych były głównie osoby w wieku szkolnym i studenci, rzadziej dorośli gracze.
Gdzie związek wydaje się silniejszy
Większość przeanalizowanych prac odnotowała dodatnią korelację między czasem spędzonym na grach a prawdopodobieństwem używania konopi. Jednak kilka badań nie wykazało istotnego związku, a pojedyncze wskazały na ujemną korelację.
Szczegóły układają się w bardziej złożony obraz:
Dlaczego wyniki się różnią
Rozbieżności w wynikach wyjaśniają trzy kluczowe przyczyny. Po pierwsze, badacze różnie definiowali pojęcie «gry»: jedni uwzględniali PC, konsole, aplikacje mobilne i automaty arcade, inni ograniczali się wyłącznie do gier online. Po drugie, wskaźniki używania konopi wahały się od «choć raz w życiu» przez «w ostatnim miesiącu» aż po klinicznie istotne, problemowe używanie. Po trzecie, różniły się projekt badań i próby: badania przekrojowe i podłużne dają zasadniczo inną perspektywę, a wiek uczestników i kontekst prawny krajów dodawały dodatkowe zmienne.
Liczby, które warto zapamiętać:
Korelacja nie oznacza przyczynowości
Przegląd odnotowuje zależności statystyczne, ale nie twierdzi, że gry wideo «powodują» używanie konopi lub odwrotnie. Zachowanie może być determinowane przez czynniki trzecie: poziom stresu, środowisko społeczne, dostępność substancji i nawyki spędzania wolnego czasu.
Uzależnienie rzadko przychodzi samo
Część prac uwzględnionych w przeglądzie sugeruje szerszą prawidłowość: osoby podatne na jedną formę uzależnienia częściej wykazują podatność także na inne. Konopie często współwystępują z tytoniem, alkoholem lub grami hazardowymi, przy czym mechanizmy wzmocnienia we wszystkich przypadkach są podobne.
W odpowiedzi na to duzi operatorzy branży hazardu online dostrzegają to ryzyko i wdrażają narzędzia samowykluczenia, czasowej blokady konta oraz limity wpłat. Na paczkach papierosów od dawna drukuje się ostrzeżenia o konsekwencjach palenia, a alkohol już teraz nie przyciąga młodzieży tak jak wcześniej z powodu braku reklam w internecie i mediach. Podobną odpowiedzialność biorą na siebie agregatory ofert bonusowych, które ze swej natury przyciągają najbardziej aktywną i potencjalnie wrażliwą część odbiorców. Kiedy zbieraliśmy informacje do artykułu, wśród takich zasobów w czołówce wyników wyszukiwania natrafiliśmy na stronę pod tym linkiem, której autorzy chętnie opowiedzieli o praktyce umieszczania ostrzeżeń i linków do instytucji pomocowych dla osób z uzależnieniem od hazardu bezpośrednio na stronach z recenzjami kasyn. Według nich informowanie użytkowników o ryzykach zmniejsza liczbę skarg i zwiększa zaufanie do serwisu. Takie środki nie eliminują problemu uzależnienia w całości, ale tworzą przynajmniej minimalną barierę między impulsem a działaniem.
Wracając do powiązania gier wideo i konopi, warto uwzględnić, że to właśnie ogólna predyspozycja do zachowań nałogowych może wyjaśniać część korelacji, które na pierwszy rzut oka wydają się bezpośrednim łańcuchem przyczynowo-skutkowym.
Gdzie nauka wciąż ma «ślepe plamy»
Badań jakościowych (a nie ilościowych) wśród 25 prac było zaledwie dwa. Starsze grupy wiekowe praktycznie nie zostały zbadane. Dane z krajów z obowiązującą legalizacją konopi są słabo reprezentowane. Gry mobilne i automaty arcade rzadko trafiały do centrum uwagi, a to ogromne segmenty rynku.
Legalizacja, motywy i efekty nieliniowe jako kierunki przyszłych badań
Autorzy przeglądu proponują ujednolicić definicje i metody, aby uczynić wyniki porównywalnymi. Wzywają też, by częściej uwzględniać w próbach kraje i okresy ze zmieniającym się statusem prawnym konopi, prowadzić badania jakościowe motywów graczy i sprawdzać nieliniowość: czy zawsze «więcej grania» oznacza «więcej używania», czy też przy skrajnie wysokiej liczbie godzin pojawia się efekt ochronny.
Życie poza statystyką
Obie praktyki są przez wiele osób postrzegane jako domowa, siedząca forma redukcji stresu. W artykule «The New York Times» niektórzy hokeiści NHL opowiadali, że wolą wieczór z grami wideo i konopiami od wieczoru z alkoholem. Takie świadectwa są ilustracją, ale nie dowodem: za każdą taką wypowiedzią stoi indywidualny kontekst, którego statystyka wciąż nie potrafi w pełni uchwycić.